Sign up

Когда не было планшета, или Семь простых игр, запечатленных в живописи

I like13 
В магазине молодая женщина купила альбом для рисования с яркой глянцевой обложкой. Отдала покупку ребенку, сидящему в коляске. Малыш с радостью схватил альбом и стал елозить по нему пальчиком. Картинка не менялась! Удивленный ребенок повертел в руках альбом в поисках кнопок и протянул маме этот странный «девайс» со словами: «Мама! Как?!» «Нет-нет! Это не планшет, — заверила та малыша. — Мы дома будем карандашами рисовать». Какие еще «старинные забавы» актуальны для адептов смартфонов и планшетов? Рассмотрим игры, запечатленные художниками. Всех их (игры, а не живописцев) объединяют три характеристики: занимательность, простота в исполнении, древность.

Немного мыла в холодной воде

История мыльных пузырей насчитывает много веков. К сожалению, человечество точно не задокументировало первый запуск хрупкого разноцветного шарика. Зато, как подтверждают археологические раскопки, уже в древнеримской Помпее на стенах изображали людей, выдувающих через соломинки пузыри. «Пузыредувов» столетиями устраивала схема: «мыльный раствор — полая трубочка — аккуратное выдувание в нее воздуха — пузырь». Производство специальной жидкости для мыльных пузырей наладили лишь во второй половине ХІХ века в Лондоне. Сейчас многообразие как жидкостей, так и устройств для производства разноцветных шариков велико, но детей по-прежнему увлекает и старинный метод. Так что в любой момент можно воспроизвести сюжет одного из многочисленных полотен, запечатлевших эту забаву.

Ни одна другая игра не удостаивалась такого количества изображений, как мыльные пузыри! Во-первых, это красиво. А во-вторых, мыльный пузырь стал символом множества понятий, в том числе и взаимоисключающих. В ХVII веке, появляясь на картинах европейских мастеров, он обозначал краткость жизни и внезапность смерти. В культуре хиппи этот радужный, парящий объект был символом мира и гармонии. Мыльные пузыри также ассоциировали с детством, радостью и счастьем.
Попытка понять, какой из символов лучше подходит мыльным пузырям, возможно, разбудит в вашем ребенке мыслителя. Или же физика, и поиск ответов на вопросы «А можно ли пузырь удержать в руках? а заморозить? почему по мере надувания мыльный пузырь меняет цвет?» подтолкнет будущего ученого к интересным открытиям, как это произошло, например, с Альбертом Эйнштейном. Или с Тимом Кехоэ. Он потратил десять лет своей жизни и $ 3 000 000, чтобы удивить мир мыльными шариками строго определенного цвета (они могут быть полностью фиолетовыми, синими, красными, желтыми, зелеными). Художественный подход! Изобретение стало популярным и затраты удалось отбить с лихвой.

Джон Эверетт Милле «Мир ребенка» («Мыльные пузыри»), 1886

А еще именно с мыльными пузырями связан один из первых споров на тему «Совместимы ли реклама и искусство». В 1886 году английский художник Джон Эверетт Милле закончил картину «Мир ребенка», на которой изобразил своего внука Джеймса, выдувающего мыльные пузыри. Картину купил владелец крупного журнала, а затем перекупил руководитель компании, выпускающей моющие средства. За картину выложили 2200 фунтов (примерно $ 265 000 по современным ценам). Уже через год щедрыми уговорами компания добилась продажи художником авторских прав и тут же налепила на картину свой логотип. Собратья по художественному цеху негодовали.

Возмущались не только художники: писательница Мари Корелли в романе «Скорбь Сатаны» обвинила Джона Милле в предательстве таланта. Досталось и маленькому герою картину — внуку художника. Несмотря на то, что он дослужился до звания адмирала Королевского военно-морского флота, прозвище «Bubbles» («Пузырьки») осталось с ним навсегда.

В Книге рекордов Гиннеса мыльным пузырям тоже нашлось место. Самый большой, длиной в 32 метра, в 1996 году надул Алан Маккей. А Сэм Хист в 2007 году разместил в гигантском мыльном пузыре 50 человек. Пузырь был размером 1,5×3,3 м.

Не только для девочек

В живописи со скакалкой чаще всего изображают девочек. Сальвадор Дали говорил, что его женщины со скакалками символизируют перерождение души. При этом прыгать через веревочку девочки стали намного позже мальчиков. В Европе до конца ХVIII века скакалка считалась исключительно мужской забавой.
Наиболее правдоподобная версия возникновения игры-скакалки гласит, что прыгательная веревка вместе с предлагающимися к ней играми родом из древнего Китая. Работники крутили веревки, периодически через них перепрыгивая. Как это часто бывает, то, что мешает взрослым, веселит детей. А потом и взрослые подключаются. Прыжки через скакалку позже стали непременным атрибутом китайского новогоднего фестиваля. В Европе одними из первых оценили скакалку в Нидерландах. Англичане, наблюдая за веревочными развлечениями, презрительно назвали их Double Dutch («Двойной голландский»). Презрительно, потому что в XVI веке англичане все голландское считали не стоящим внимания. Военное соперничество на воде не способствует активному межкультурному обмену. Тем не менее, скакалка все равно завоевала как Европу, так и Америку, превратившись из детской забавы в популярный спортивный атрибут.
В ХIХ веке к прыжкам подключились и девочки. В этом же столетии сформировались и наиболее распространенные и сейчас типы игр со скакалкой: ребенок самостоятельно крутит скакалку и прыгает; двое крутят, один прыгает; двое крутят сразу две скакалки в разных направлениях; ребенок вертит скакалку по земле, через нее перепрыгивают выстроившиеся кружком дети.

Грозное оружие, ставшее игрушкой

Воздушный змей пришел к нам с Востока, где еще в V веке до н.э. участвовал в войнах, а не в детских развлечениях. Согласно древней легенде китайский генерал династии Хань обратил вражеское войско в бегство, запустив ночью над лагерем противника воздушного змея с трещоткой. Враги бежали, решив, что на них напали злые духи. А в корейских древних списках говорится, что один генерал в далекие времена запустил воздушного змея с прикрепленным к нему фонарем, чтобы вдохнуть смелость в своих воинов. Они поверили, что это новая звезда, которая сулит им помощь небес. Воздушные змеи и в последующих войнах, в том числе и европейских, принимали участие. Поэтому и на картинах запускают воздушного змея часто совсем не дети. Например, такой «запуск» написал Франсиско Гойя.
В Японии запуск воздушного змея был связан с религией и показывал связь между небом и землей, между человеком и богами. Часто именно такой символический смыл сохраняют змеи на картинах.

В Китае считают, что запуск воздушного змея приносит счастье. Одна из легенд рассказывает о том, как именно воздушный змей спас целое семейство от гибели. Глава семьи увидел страшный сон о неминуемой кончине. Утром он решил, что лучший способ проститься с жизнью — запустить змея. При запуске ничего необычного не произошло, сплошная детская радость. А когда семейство вернулось к родному очагу, то обнаружилось, что дом разрушен сошедшим с гор селевым потоком. В честь такого чудесного спасения теперь китайцы каждый девятый день девятого месяца устраивают праздник воздушных змеев.

«Тебе водить!»

«Жмурки», «Фантомас», «Панас», «Слепой кот» — далеко не полный перечень названий одной и той же игры, в которой водящему завязывают глаза, раскручивают, а потом он должен идти на звук, чтобы хотя бы прикоснуться к любому из игроков.
Как можно заметить по картинам старых мастеров, эта игра долгое время отнюдь не считалась сугубо детской. Леди и джентльмены трехсот и более -летней давности еще не изобрели игру «в бутылочку», поэтому вместо поцелуя довольствовались прикосновениями к объекту страсти во время игры.
Читайте в Артхиве: «"Игру в жмурки» продали за 4,3 миллиона фунтов стерлингов" - рекорд для картин Маковского установлен на русских торгах в Лондоне

Множество имен кошкиной колыбели

Название игры — «Кошкина колыбель» — на весь мир прославил одноименным романом Курт Воннегут. А самой игре несколько столетий (некоторые антропологи полагают, что и тысячелетий). Она известна во многих странах, правда, везде под своим названием. В Германии это «Игра ведьмы», на Гавайях — «Сети», у славян — «Ниточка», «Каи Каи» — на острове Пасха. Где бы люди не плели нити, везде есть эта забава. Чаще всего в нее играют двое, но можно подключать и большее количество игроков. Смысл игры — снимать ниточное плетение с пальцев коллеги так, чтобы получился новый узор.
О «Кошкиной колыбели» писал не только Воннегут. В 1906 году американский этнолог Кэролайн Фернесс Джейн выпустила книгу «Фигурки из нити, и как их делать». В 1962 году книгу переиздали. В ней подробно описываются более сотни веревочных узоров.

Люди на этом не остановились. В 1978 году создали Международную ассоциацию игры в веревочку. Цель — сохранять и распространять знания о ней.

Кольцо и палочка

Эта игра тоже имеет несколько имен, но самое распространенное — «серсо». В нее играли в Древнем Китае и в Древней Греции. Гиппократ рекомендовал игру с обручем «для укрепления слабых конституций». Укрепляться можно тремя стандартными способами — либо катить обруч, подталкивая его палочкой и следить, чтобы колесо не упало; либо перебрасываться обручами, стараясь поймать их палкой; либо раскручивать колесо на палке перед собой, стараясь максимально продлить вращение.
В зависимости от выбранного варианта, колесо изготавливалось либо из дерева, либо из железа. Древние греки катали бронзовые обручи. Кстати, ставший очень популярным хула-хуп тоже родом из этой старинной игры.

Карточный домик

Жан Батист Симеон Шарден еще в 1730-х годах создал серию картин, на которых герои заняты строительством домиков из карт. Но когда и у кого первого родилась идея строить такие дома и даже замки — пока что точно не установлено. Самое раннее упоминание о карточном домике встречается в заметках французского придворного врача Жана Эруара (начало XVII столетия). Доктор констатировал, что король Людовик XIII, будучи ребенком, любил устанавливать карты друг на друга, соблюдая пропорции.
Строительство карточных домиков достигло пика популярности в европейских мещанских семьях в XVIII веке. Пока взрослые вели застольные беседы, дети мастерили замки из игральных карт. Если проявить фантазию, то можно придумать немало игр с карточными домами. Например, кто построит самый высокий домик? Чья карта при совместном строительстве станет последней, обрушив бумажное здание?

Уже в начале XX века устанавливались и фиксировались рекорды по высоте построенных карточных домиков. В 1907 году англичанка Рози Фэрнер смогла построить замок в двадцать «этажей». Современным рекордсменом по строительству карточных домиков является Брайан Берг, чьи достижения отмечены в Книге рекордов Гиннесса. Берг строит карточные дома-рекордсмены с 1992 года и пока что ему нет равных.

Вместо послесловия

Первым с текстом об играх познакомился мой шестилетний сын.
— Ну, во все это я играл, — а для домиков из карт у меня даже специальная настольная игра есть. Вот о чем впервые слышу — так это о коляске для кошки.
— Кошкина колыбель, — поправила я.
— Да, точно. Я бы хотел в нее поиграть.
Для демонстрации нескольких узоров игры задействовала старшего сына.
— Ух, ты! — восхитился ребенок. — Вот прямо очень интересно! А у меня получится?
Мы около часа осваивали, а потом играли в кошкину колыбель. Наигравшись, ребенок спросил:
— Мама, а почему ты раньше мне такое не показывала? Тут же все, как ты любишь: развитие мелкой моторики.
— Представляешь, я просто забыла об этой игре, — честно ответила я. — Только во время написания текста вспомнила.
— Вот видишь, какая у тебя полезная работа!


Артхив: читайте нас в Телеграме и смотрите в Инстаграме
Главная иллюстрация: Уинслоу Хомер "Щелчок кнутом", 1872
I like13 
 Comments
To post comments log in or sign up.